Seperti saya singgung di tulisan bagian pertama, identifikasi masalah adalah salah satu proses penelitan yang boleh dikatakan paling penting diantara proses lain. Masalah penelitian akan menentukan kualitas dari penelitian, bahkan juga menentukan apakah sebuah kegiatan bisa disebut penelitian atau tidak. Masalah penelitian secara umum bisa kita temukan lewat studi literatur atau lewat pengamatan lapangan (observasi, survey, dsb). Skripsi untuk level S1 seharusnya didesain untuk memecahkan masalah yang lebih riil dan sifatnya applied. Mahasiswa cukup fokus ke masalah yang ada di sekitarnya. Kalau jurusan kita di computing, kita lakukan saja observasi di lingkungan kita. Misalnya universitas, dosen, dan mahasiswa itu punya masalah apa yang kira-kira bisa kita pecahkan dengan teknologi informasi dan aplikasinya. Intinya kita harus kejar terus masalah penelitian ini, dan jangan lupa bahwa masalah yang kita identifikasi tersebut benar-benar menjadi masalah yang harus dipecahkan, bukan masalah yang kita ada-adakan. Masih agak bingung? Ok saya coba jelaskan secara detail dan pelan-pelan bagaimana proses identifikasi masalah ini. Masalah penelitian bisa didefinisikan sebagai pernyataan yang mempermasalahkan suatu variabel atau hubungan antara variabel pada suatu fenomena. Sedangkan variabel itu sendiri dapat didefinisikan sebagai pembeda antara sesuatu dengan yang lain. Ketika kita mengambil topik penelitian untuk membedakan raut muka mahasiswa yang lagi bokek dan mahasiswa yang lagi banyak uang, kita punya variabel “raut muka” dan variabel “keadaan keuangan”. Nah kita ingin tahu hubungan dua variabel ini, jadilah itu sebuah masalah penelitian 😉 Lha terus sumber masalahnya dari mana datangnya? Sumber masalah penelitian bisa muncul dari tiga hal (Ranjit Kumar, 1996): Masalah Yang Ada di Manusianya Sendiri (People and Problem) Kita harus hati-hati supaya tidak terjebak ke masalah di sekitar manusia yang bukan penelitian. Tapi juga jangan “saklek”, karena masalah manusia yang tadinya bukan masalah penelitian bisa kita “goyang sedikit” menjadi masalah penelitian. Contoh, mahasiswa punya masalah pokok yaitu “kekurangan uang”. Ini bisa kita “konversi” menjadi...
Kaleidoskop Kegiatan 2007
Melanjutkan kaleidoskop kegiatan 2006 yang saya tulis awal tahun 2007 lalu, saya ingin kembali napak tilas ke belakang, menganalisa berbagai kegiatan yang sudah saya lakukan di tahun 2007. Mulai dari kegiatan di LIPI (ehm), kegiatan di IlmuKomputer.Com, kegiatan bisnis di Brainmatics, kegiatan seminar, workshop, conference, menjadi juri lomba software, technical assistance di universitas, serta menjadi narasumber di media masa. Secara kuantitas boleh dikatakan kegiatan tahun 2007 lebih banyak daripada tahun 2006. Juga lebih banyak undangan keluyuran ilmiah datang dari luar kota Jakarta yang menyebabkan perlu “mabur” lewat jalur angkasa. Dan karena jadwal penerbangan Indonesia yang lebih banyak delay daripada on-schedule :(, terpaksa membuat credit card platinum supaya bisa nongkrong dan nginternet bebas di executive lounge bandara. Meskipun sibuk, alhamdulillah saya selalu enjoy melakukan segala kegiatan, karena sisi positifnya adalah jadi lebih banyak belajar, jadi lebih banyak baca buku, jadi lebih banya nulis, jadi banyak kenalan, punya networking dan bisa membuka banyak peluang untuk teman-teman yang lain. Selamat tinggal 2007 dan selamat datang 2008. Semoga saya masih diberi nikmat kesehatan dan kekuatan dari yang Diatas untuk mewarnai perdjoeangan IT di Indonesia di tahun 2008 ini. Amiin. PENGHARGAAN IlmuKomputer.Com Sebagai Blog Teknologi Terbaik pada Pesta Blogger 2007, 27 Oktober 2007 IN THE NEWS Weblog Digandrungi Generasi Muda, Harian Kompas, 5 Januari 2007, http://www.kompas.co.id/ver1/Iptek/0701/05/204515.htm ISV Yang “Seksi”, Kolom Dinamika, Majalah Teknopreneur, Edisi 03, Januari 2007 Berguru Ke Jepang, Waspada, 26 November 2007, http://www.waspada.co.id/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=7466 Diary yang Diakses di Seluruh Dunia, Kompas, 05 Januari 2007, http://www.kompas.com/ver1/iptek/0701/05/210026.htm Wawancara Khusus Tentang Blog dan eLearning, Program Jendela Dunia, Metro TV, 24 Februari 2007 Wawancara Khusus Tentang Virus dan Computer Security, Program Jendela Dunia, Metro TV, 19 Mei 2007 Indonesia Peringkat ke-13 Pengakses Internet, Republika, 27 September 2007, http://www.republika.co.id/koran_detail.asp?id=308572&kat_id=13&kat_id1=359&kat_id2= Keterbatasan konten hambat penerapan e-learning, Harian Bisnis Indonesia, http://web.bisnis.com/edisi-cetak/edisi-harian/teknologi-informasi/1id36910.html Bisnis IT Unik, Lahir dari Kreativitas, Kedaulatan Rakyat, 13 Desember 2007, http://www.kr.co.id/web/detail.php?sid=145648&actmenu=36 Technologi Entrepreneur:...
Tahun Baru, Wajah Baru, Semangat Baru !
Jujur saja, tahun baru bukan sesuatu yang spesial bagi saya, sehingga saya jarang menulis khusus tentang tahun baru, apalagi ucapan selamat. Yang saya lakukan di tahun baru biasanya menuliskan kaleidoskop kegiatan dan daftar publikasi tahun sebelumnya. Sedangkan rutinitas mengganti kalender tidak saya lakukan karena PDA saya melakukan secara otomatis 🙂 Cuman awal tahun baru ini kok pingin mengubah warna kehidupan tampilan blog, kalau sebelumnya hijau royo-royo menjadi biru laut yang dalam dan luas terbentang (halah!). Sidebar di blog sebelumnya yang bikin ngos-ngosan pengunjung karena perlu nyekrol ke bawah, juga ikut saya benahi. Akhirnya, jadilah seperti ini. Dua tahun bertahan dengan tampilan seperti di bawah, tentu bukan tidak ada alasan. Yang pasti karena sudah enak dilihat, warnanya pas, sangat stabil, dan sudah terlanjur diselipi macam-macam plugin, jadi males kalau ganti theme 😉 Tapi akhirnya insyaf, hasil semedi liburan akhir tahun, pilah dan pilih theme di themes.wordpress.net, dioprak-oprek sana sini, dan jadilah seperti ini. Milih warna biru laut karena nuansa dalam dan luas. Warna biru juga warna kampus, kangen dengan suasana orang belajar, dan kangen melakukan penelitian dengan topik yang lebih dalam dan dengan publikasi yang lebih luas go internasional, kayak dulu semasa di Jepang. Tahun ini kalau bisa pingin balik kampus lagi euy ! 🙂 Mudah-mudahan wajah baru ini menambah semangat baru untuk berdjoeang dan berkontribusi di republik tercinta ini....
Siapkah Sekolah Menerima Internet?
Tema diskusi menarik dalam seminar yang diadakan oleh Forum Teknologi Informasi untuk Pendidikan (FORTIP) di Hotel Atlet Century Senayan, tanggal 27 Desember 2007. Saya sendiri membawakan materi berjudul “Memikirkan Kembali Internet untuk Sekolah”. Diskusi saya buka dengan bagaimana perkembangan teknologi informasi dan pemanfaatan Internet di berbagai bidang. Dan di balik semua manfaat itu, ternyata dunia Internet juga membawa sisi dunia gelap dan cybercrime, diantaranya adalah pornografi, cracking activities, carding dan software piracy. Siapkah sekolah menerima semua manfaat dan mudharat Internet itu? Menariknya, Indonesia dengan penetrasi Internet yang relatif rendah (8%), tapi memiliki nama yang terang benderang dalam dunia cybercrime 🙂 Ini sebenarnya karena anak muda kita punya potensi yang bagus, tapi kurang adanya ajang untuk berkompetisi secara legal. Sedangkan pornografi sendiri bisa dicegah dengan tiga cara: hukum, teknologi dan socio-culture. Hukum dan teknologi relatif kurang efektif, dan boleh dikatakan bahwa pendekatan socio-culture, yaitu dengan membuat sang anak sibuk di Internet dengan berbagai penugasan dan kegiatan kreatif adalah solusi terbaik. Bagaimanapun juga, menurut saya Internet masuk sekolah adalah program yang harus didukung oleh seluruh komponen bangsa. Karena Internet memiliki manfaat yang besar dalam pembentukan SDM generasi muda kita, yaitu: Membuka mata dan wawasan ke dunia luas Membentuk generasi yang kreatif, produktif dan mandiri Sumber ilmu pengetahuan tanpa batas Membantu mempermudah kegiatan belajar mengajar di sekolah dengan berbagai otomasi dan sistem informasi Adanya kesalahan pandang bahwa Internet masuk sekolah hanya membawa arti di bawah, harus segera diluruskan. Internet masuk sekolah = koneksi Internet masuk sekolah Internet = alat browsing, email dan chatting Internet = alat lihat gambar dan video porno Internet = tempat siswa mencari berbagai informasi secara bebas tanpa kontrol Internet = menggantikan peran guru secara keseluruhan Internet masuk sekolah = synchrounous learning Syarat sekolah siap menerima Internet ketika pemahaman kita sudah sama bahwa Internet masuk sekolah berarti: Komputer dan...
Penelitian Tugas Akhir Itu Mudah (1)
Puyeng dengan skripsi atau tugas akhir? Jangan kuatir, semua orang memang pernah mengalaminya. Nikmati dan warnai kehidupan akhir kampus dengan membuat tugas akhir yang bagus dan berkualitas. Sayang empat tahun proses pembelajaran kita kalau diakhiri dengan tugas akhir berkualitas rendah atau bahkan mengotorinya dengan membajak skripsi orang lain. Tugas akhir itu secara umum seharusnya berupa penelitian, meskipun beberapa jurusan ada yang mensyaratkan cukup dengan desain produk. Seri artikel ini sifatnya wajib dibaca 😉 bagi mahasiswa yang sedang mengerjakan tugas akhir Sedikit mengulang dari apa yang saya tulis di artikel tentang hakekat kebenaran dan hakekat penelitian. Hakekat penelitian bagaimanapun juga adalah untuk “memecahkan masalah yang dihadapi”. Penelitian adalah terjemahan dari bahasa Inggris “research” yang secara bahasa mengandung makna: re (kembali) dan to search (mencari). T. Hillway merangkumkan definisi penelitian adalah “studi yang dilakukan seseorang melalui penyelidikan yang hati-hati dan sempurna terhadap suatu masalah, sehingga diperoleh pemecahan yang tepat terhadap masalah tersebut”. Sebelum melangkah lebih jauh, kita diskusi dulu tentang jenis penelitian. Intinya jenis penelitian bisa dilihat dari beberapa sudut pandang. Tingkat Penerapan (Penelitian Dasar, Penelitian Terapan) Jenis Informasi Yang Diolah (Penelitian Kuantitatif, Penelitian Kualitatif) Perlakuan Terhadap Data (Penelitian Konfirmatori, Penelitian Eksploratori) Tujuan (Penelitian Deskripsi, Penelitian Korelasi, Penelitian Eksperimen) Kalau kita gambarkan hubungan dan himpitan antara jenis penelitian, bentuk mudahnya akan seperti dibawah (ditulis ulang dari Ronny Kountur, 2007) . Secara umum, setiap penelitian memberi efek kecenderungan ke jenis dibawahnya. Contoh, penelitan deskripsi itu biasanya kualitatif dan sifatnya eksplanatori. Sebaliknya penelitian eksperimen dan korelasi biasanya pengolahan datanya kuantitatif, dan sifatnya konfirmatori. Untuk jurusan computing (teknik informatika, sistem informasi, ilmu komputer) biasanya berupa penelitian terapan (bukan penelitian dasar) yang sifat pengolahan datanya kuantitatif. Penelitian lebih banyak ke arah konfirmatori (bukan eksploratori) yaitu dengan melakukan pengujian terhadap hipotesis atau kerangka konsep yang sudah ditentukan. Dan tujuan penelitian biasanya untuk melihat korelasi antar variabel yang...
Inilah Pemenang Lomba Multimedia Pembelajaran 2007
Setelah melewati penjurian tahap pertama dan tahap terakhir, yang kemudian dilanjutkan dengan 4 hari workshop perbaikan karya multimedia pembelajaran. Akhirnya tanggal 4 desember 2007 kemarin diumumkanlah para pemenang lomba pembuatan multimedia pembelajaran 2007 yang diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah (Dikdasmen atau dulu bernama Dikmenum), Depdiknas. Pemenang lomba terbagi menjadi empat urutan dengan jenis dan besar hadiah yaitu: EMAS (12 Juta Rupiah), PERAK (10 Juta Rupiah), PERUNGGU (8 Juta Rupiah)dan NOMINATOR (4 Juta Rupiah). Saya atas nama dewan juri lomba multimedia pembelajaran 2007 mengucapkan selamat kepada peserta (wakil sekolah) yang telah berhasil membawa pulang penghargaan. Siapa saja mereka dengan karya apa dan dari sekolah mana saja? Sebelumnya mungkin perlu saya jelaskan bahwa sesuai dengan keputusan dewan juri, untuk tahun 2007 ini tidak ada satupun peserta yang memenangkan penghargaan EMAS. Dan perlu diperhatikan juga bahwa tahun ini kita mempertajam konfirmasi terhadap aspek penilaian yang bernama “Software Ethics”, artinya aspek etika pada saat pengembangan multimedia pembelajaran. Pokok aspeknya terletak di orisinalitas karya dan tidak melakukan kegiatan yang tidak terpuji berhubungan dengan pembuatan karya multimedia. Termasuk didalamnya, tidak menggunakan karya orang lain, tidak memberikan karya ke orang lain untuk diikutkan lomba dengan nama orang tersebut, serta bagaimana peserta memberikan “credit” kepada orang yang membantu dalam pembuatan multmedia pembelajaran tersebut. Saya yakin ada satu dua peserta yang tidak puas dengan masalah ini. Tapi sekali lagi bahwa yang kita cari bukan hanya produk sofware multimedia yang baik, tapi juga pengembang multimedia yang memiliki attitude dan etika dalam proses produksi. Konsep ini berakar ke kenyataan bahwa melatih skill pembuat multimedia pembelajaran lebih mudah daripada melatih masalah etika dan attitude 🙂 Kembali ke pemenang lomba, urutannya adalah sebagai berikut: EMAS: Tidak ada PERAK: Suyud (SMA Immersion Ponorogo) dengan judul “Melakukan Operasi Dasar Komputer dan Menggunakan Operating System” (Teknologi...
Beralihnya Trend ke Jurusan Desain
Masih teringat di kepala bagaimana dulu jurusan pertanian gampang sekali mencari mahasiswa. Kemudian meningkatnya bisnis minyak yang berimplikasi ke kesejahteraan pegawai perusahaan minyak membawa motivasi anak muda ke jurusan perminyakan dan pertambangan. Tidak berakhir sampai disitu, trend beralih lagi ke teknik elektro dan teknik mesin. Perubahan trend berlanjut lagi karena sejak sekitar tahun 1995, terjadi perubahan besar minat mahasiwa ke jurusan computing (komputer), baik jurusan teknik informatika, sistem informasi maupun ilmu komputer. Jurusan komputer termasuk yang fenomenal karena boomingnya sangat (terlalu) besar. Bahkan ada universitas yang bisa menampung jurusan teknik informatika sampai 2000 mahasiswa per tahun, alias lebih dari 20 kelas per angkatan. Apakah single majority ini akan terus bertahan. Menurut saya kok sudah ada tanda tanda mau berubah 🙂 Saya sebagai computer scientist tentu secara personal berharap jurusan computing ini terus booming, ya supaya “nggedabrusan” saya juga bisa laku … hehehe. Tapi kenyataan dunia tidak selamanya akan mengikuti kehendak hati kita. Saya justru melihat bahwa pelan tapi pasti sudah mulai ada pergeseran trend dari computing ke bidang lain. Saya lihat yang menjadi alternatif saat ini adalah di jurusan desain, dan bukan desain yang murni ke seni rupa (otak kanan), tapi yang menggabungkan aspek teknologi (otak kiri) ke dalam desain. Perkembangan produk multimedia untuk game, animasi dan kartun saat ini terpecah menjadi dua madzab besar. Madzab yang pertama adalah yang mengandalkan kekuatan karakter dan kedalaman cerita sebagai faktor terpenting, ini diwakili oleh Jepang. Madzab kedua yang berorientasi ke teknologi, kedigdayaan alat, dan pemakaian 3D yang semakin halus dan sempurna, ini diwakili oleh Amerika. Kalau Jepang punya Miyazaki Cartoon, Amerika punya Pixar yang telah melegenda. Dulu jurusan desain di seni rupa, dan bidang computer graphics di computer science hanya bergerak sampai disini. Dan sekarang, creative industry pelan tapi pasti bergeser dari masalah toy problems ke...
90% Siswa Menyukai Multimedia Pembelajaran Saya!
Begitulah klaim salah satu peserta lomba pembuatan multimedia pembelajaran yang diselenggarakan oleh Dikmenum, Depdiknas. Kemarin adalah hari terakhir penjurian tahap akhir lomba, dimana peserta harus mempresentasikan karyanya masing-masing. Penjurian tahap akhir ini berorientasi ke konfirmasi seberapa jauh orisinalitas karya, teknik presentasi, penguasaan karya dan etika pengembangan karya. Banyak klaim yang bermunculan dari peserta, ada yang mengatakan bahwa 100% ini karya peserta, meskipun ternyata akhirnya menyatakan bahwa secara content (materi ajar) hanya 25% yang dibuat sendiri. Sedangkan secara software (sistem) masih banyak script, image, icon dan logo yang mengambil dari berbagai sumber. Saya memimpin penjurian untuk aspek rekayasa perangkat lunak, juri lain ada mas Hendro, pak Agung dan pak Bambang (aspek desain komunikasi visual), pak Chaeruddin dan pak Zuhdy (aspek pembelajaran). Melanjutkan proses penjurian tahap sebelumnya, ada 19 peserta yang berhasil masuk ke penjurian tahap akhir ini, baik atas nama perorangan maupun tim. Propinsi yang paling banyak wakilnya adalah Jawa Timur (6) dan kemudian disusul oleh Jawa Tengah (5). Sedangkan Bali, DIY, DKI Jakarta, Jawa Barat, Kalimantan Timur, Sumatra Barat dan Sumatra Utara masing-masing diwakili 1 peserta. 30% peserta finalis tahun ini adalah juga peserta finalis tahun lalu. Dan seperti tahun tahun sebelumnya, sesuatu yang unik karena dominasi asal finalis justru tidak dari kota kota besar. Ini bisa juga karena rekan-rekan guru di kota-kota kecil lebih termotivasi mempelajari hal-hal baru. Saya lihat bahwa hampir semua peserta sangat bersemangat ketika bercerita bagaimana proses belajar sehingga bisa membuat multimedia pembelajaran. Ada yang harus susah payah meyakinkan kepala sekolah bahwa multimedia pembelajaran bermanfaat membantu meningkatkan pemahaman siswa, ada yang harus berdjoeang sendiri membeli komputer, ngoprek dan belajar berbagai software untuk pengembangan, belajar membuat script dan program, dsb. Mari kita beri applaus kepada rekan-rekan guru sekalian karena perdjoeangan mereka ini. Setelah penjurian presentasi selesai, peserta akan dibimbing secara intensif...
FAQ Undangan Keluyuran Ilmiah
Nggak tahu ini namanya rizki, tantangan, cobaan atau beban, yang pasti dalam setahun paling tidak saya menerima 60-80 undangan untuk berbicara di seminar, conference, talkshow, kuliah umum atau acara BEM mahasiswa. Tentu tidak semua undangan “keluyuran ilmiah” (*) ini saya terima, saya bukan superman yang bisa ngomong dari masalah image processing sampai pesawat terbang yang nyungsep ke dasar laut 😉 Tema saya batasi sesuai dengan core competence dan image branding yang saya bentuk selama ini, yaitu seputar masalah technopreneurship, research methodology, software engineering, machine learning, open technology, eLearning dan knowledge management. Itupun tidak semua wilayah saya kuasai, saya tetap akan menolak menjadi pembicara apabila saya tidak memiliki knowledge atau experience yang mencukupi pada suatu bidang. Mohon maaf kalau selama ini sudah mengecewakan rekan-rekan panitia karena penolakan saya. Secara umum saya memiliki research and industry experiences di bidang-bidang tersebut. Sehingga Insya Allah yang saya ungkapkan adalah hasil analisa, bukan asal ngomong, apalagi mengambil referensi dari jenis publikasi yang tidak bisa dipertanggungjawabkan. Saya berusaha menyajikan materi dengan mudah, menarik dan gampang dicerna, dengan bantuan alat presentasi dan laptop yang saya persiapkan sendiri. Intinya saya akan tampil profesional (maaf bukan promosi :)), meskipun perlu saya beri catatan bahwa “pembicara seminar” bukanlah profesi saya. Profesi saya adalah dosen, peneliti, penulis dan entrepreneur. Seminar, conference maupun kuliah umum adalah sarana saya mempublikasikan dan mensosialisasikan hasil pemikiran, ide dan penelitian saya ke masyarakat. Nah ada beberapa pertanyaan berulang yang sering diajukan panitia acara yang alangkah baiknya apabila saya jawab saja di posting ini dalam bentuk FAQ (Frequently Asked Questions). Mudah-mudahan bisa memperjelas bagaimana konsepsi saya tentang sebuah acara akademik bernama seminar, conference, kuliah umum dan mimbar akademik lainnya. Tanya: Bagaimana prosedur mengundang mas Romi? Jawab: Tidak ada prosedur khusus, pokoknya kalau acara sudah fix tolong kontak saya lewat email, WA, Line atau HP. Tentukan hari dan tanggalnya, berikan saya...
Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran 2007
Seperti juga tahun tahun sebelumnya, tahun 2007 ini lomba pembuatan multimedia pembelajaran untuk guru-guru tingkat SMA/MA digelar lagi. Saya juga diminta lagi oleh teman-teman di Dikmenum (Depdiknas) untuk memimpin proses penjuriannya. Yang sedikit membedakan dengan tahun-tahun sebelumnya, tahun ini tidak ada kategori SPM (Software Pembelajaran Mandiri) dan MPP (Media Presentasi Pembelajaran). Semua dijadikan satu kategori saja, yaitu Multimedia Pembelajaran. Tahapan penjurian terdiri dari tahap awal (penilaian menyeluruh terhadap multimedia pembelajaran) dan tahap akhir (presentasi langsung dari pembuat karya di Jakarta). Ada empat aspek utama yang dinilai dari sebuah media pembelajaran, yaitu aspek substansi materi, aspek desain pembelajaran, aspek rekayasa perangkat lunak dan aspek komunikasi visual. Tim juri seperti juga tahun sebelumnya merupakan wakil dari berbagai institusi, diantaranya adalah Universitas Negeri Jakarta, Institut Teknologi Bandung, Pustekkom, LIPI dan IlmuKomputer.Com. Berhubungan dengan karya multimedia pendidikan yang masuk, ada sedikit penurunan kuantitas dibandingkan dengan tahun sebelumnya. Ini mungkin efek samping dari adanya perubahan peraturan lomba dimana ada pembatasan untuk institusi sekolah dan anggota tim dalam sekolah yang harus berbeda. Tapi yang menarik kualitas karya yang masuk relatif lebih tinggi daripada tahun-tahun sebelumnya. Tahun ini saya benar-benar surprise karena karya cukup rata secara kualitas. Kita harus beri applaus ke para pemenang tahun sebelumnya yang membuat komunitas-komunitas kecil di daerahnya masing-masing. Ada beberapa yang memberi pelatihan gratis untuk rekan-rekan yang lain, sehingga ini ikut memacu kemampuan guru-guru untuk membuat multimedia pembelajaran. Akhirnya dewan juri berhasil memilih 20 besar karya multimedia pembelajaran yang berhak mengikuti proses penjurian akhir Jakarta Beberapa foto aktifitas penjurian tahap awal saya sertakan di bawah. Ada pak Agung dari Seni Rupa ITB, pak Ade, pak Bambang dan pak Uwes dari Pustekkom, pak Hendro dari LIPI dan mbak Tin dari Dikmenum. Ketika tulisan ini saya publish saya yakin bahwa peserta yang layak untuk masuk tahap akhir sudah dihubungi panitia. Saya...