Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media Pembelajaran
“Waduh kok softwarenya nggak mau jalan …”
“Lho kok proses instalasinya sulit sekali …”
Itu mungkin keluhan yang sering kita dengar ketika kita menggunakan sebuah software atau perangkat lunak di komputer kita. Dan bukan sesuatu yang mustahil, kemungkinan besar terjadi juga di perangkat lunak media pembelajaran yang kita kembangkan. Jangan dilupakan bahwa media pembelajaran yang terdiri dari media presentasi pembelajaran (alat batu guru untuk mengajar) dan software pembelajaran mandiri (alat bantu siswa belajar mandiri) adalah juga suatu perangkat lunak. Baik tidaknya sebuah perangkat lunak, biasanya menunjukkan bagaimana kualitas perangkat lunak tersebut, hal ini sudah kita kupas tuntas di artikel tentang pengukuran perangkat lunak. Nah, media pembelajaran yang baik adalah yang memenuhi parameter-parameter berdasarkan disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, seperti pada contoh diatas (efisiensi, reliabilitas, usabilitas, dsb).
Setelah aspek dan penilaian media pembelajaran kita bahas, artikel ini akan fokus di satu sisi penilaian yaitu aspek rekayasa perangkat lunak. Bagaimanapun juga saya tetap bersandar ke standard pengukuran perangkat lunak (baik ISO standard maupun best practice) pada saat menyusun kriteria-kriteria penilaian. Saya modifikasi sesuai dengan kebutuhan dan supaya lebih mudah dipahami oleh peserta lomba. Kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak yang akhirnya disetujui dalam diskusi di tim penyusun (LIPI, Pustekkom, IlmuKomputer.Com) adalah seperti di bawah:
1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Media Pembelajaran
“Kok lambat yach?”
“Petunjuk Pemakaian: matikan seluruh program lain, karena program ini perlu memory 1GB untuk dapat dijalankan”
“Program besar sekali, menghabiskan space di komputer!”
Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan yang tidak terbatas dan memory (RAM) yang bebas tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah. Tetapi setiap komputer memiliki kecepatan terbatas, memory (RAM) terbatas dan kapasitas penyimpanan tetap (hardisk) terbatas. Oleh karena itu, penting untuk mengatur pemakaian resource (CPU, RAM dan hardisk) tersebut secara efektif dan efisien. Kelambatan, rendahnya respon dan throughput biasanya terjadi karena pembuat tidak memikirkan efesiensi sumber daya yang terserap oleh program. Misalnya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gambar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang tepat. Sebaliknya, ada pula gambar yang seharusnya memakai resolusi tinggi, tetapi digunakan gambar yang beresolusi rendah.
Hal lain yang memungkinkan tidak efisiennya pemakaian resource adalah penggunaan algoritma yang kurang tepat Misalnya untuk pekerjaan pengurutan (sorting) sebuah kumpulan data, pembuat tidak memanfaatkan algoritma-algoritma sorting yang terkenal efektif seperti: insertion-sort, merge-sort dan lain-lain. Misalnya ada komputer A dengan kecepatan 100 kali lebih cepat dari komputer B, yang menjalankan algoritma yang berbeda untuk masalah yang sama. Kalau kita dapat memilih algoritma yang lebih tepat dan efisien di komputer B, maka program dapat saja berjalan lebih cepat 10 kali lipat di komputer B.
Salah satu kasus yang sering muncul adalah, karena terlalu bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan semua pustaka gambar yang ia miliki dan efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam media pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.
2. Reliabilitas (Kehandalan)
Murid: Pak, program ini kok sering hang ya?
Guru: Kenapa? Kapan errornya?
Murid: Gak tahu, tidak ada pesan error tuh.
Program dikatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan feedback sesuai dengan kondisi system (termasuk berapa lama pengguna harus menunggu, dll).
3. Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)
“Good software is maintainable” (Reinhard Miller)
“It looks obvious until you try it” (IEEE Software)
“Programming is like poetry. It conveys a message, not only to the computer, but to those who modife and use your program” (Jonathan Bartlett)
Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian yang memudahkan dalam modifikasi dan perubahan (maintenance). Sehingga siapa saja yang ingin merubah/memperbaiki/menambah fitur program dapat dengan mudah melakukannya. Selain penambahan fitur, hal yang sering dilakukan oleh programer adalah menemukan bug dalam programnya. Justru ada pernyataan bahwa membersihkan bug adalah 60% dari pekerjaan seorang programer.
Semakin sedikit code program yang Anda tuliskan, semakin kecil keperluan agar code atau program maintainable. Semakin banyak code program yang Anda tuliskan, semakin perlu Anda memikirkan maintainabilitas program Anda.
4. Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya)
Layaknya seoseorang yang bingung ketika baru pertama kali datang ke Jakarta dan ingin mencari alamat Jl. Jend. Gatot Subroto 10. Orang tersebut pasti merasa bingung untuk mencari alamat tersebut. Dalam kondisi bingung, orang tersebut tentu akan memanfaatkan marka jalan sebagai penunjuk arah. Dapat dibayangkan apabila di jalan raya tidak disediakan rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan, tentu orang akan tersesat dan tidak tahu ke mana arah yang akan dituju. Begitu pula dengan media pembelajaran, ketersediaan tooltip, help, icon, logo, tombol, dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi sangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna.
Konsistensi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang tersirat dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif. Semua pilihan dan bahan tampak sehingga mudah dicari bilamana diperlukan tanpa mengganggu pengguna dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi dan hasil, antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, antara status software dan apa yang tampak.
5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan
Karya media pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang. Contohnya adalah untuk membuat desain grafis, tentu harus menggunakan perangkat lunak pengolah grafis, dan bukan perangkat lunak (aplikasi) yang diciptakan untuk mengolah kata. Contoh lain, untuk membuat presentasi, akan lebih mudah dikembangkan dengan perangkat lunak untuk membuat presentasi. Demikian juga tentang pemanfaatan tool yang tepat dan lebih mudah dalam pembuatan animasi, simulasi, test, dan fitur-fitur yang lain.
6. Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software yang Ada)
Perkembangan software dan hardware sudah cukup banyak bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya. Bila dulu kecepatan akses RAM paling tinggi 8 MB, saat ini kecepatannya berkali lipat hingga 1 GB, CD ROM yang dulu kecepatan bacanya paling tinggi 4X saat ini CD ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi dengan kapasitas kecepatan yang tinggi, seperti CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan ada yang mampu membaca DVD, demikian juga dengan Software Aplikasi, bila dulu aplikasinya sederhana dan cukup panjang proses menjalankan berbagai aplikasi didalamnya, saat ini aplikasi sudah sangat indah dengan tampilan grafis yang baik dan animatif, dengan navigasi yang mudah dan cepat dalam proses menjalankan aplikasinya.
Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja dimanapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya, oleh karenanya hasil karya yang baik kendaknya dapat dijalankan diberbagai kondisi hardware dan sofware yang beragam, artinya bisa dijalankan didalam spesifikasi komputer yang paling rendah sekalipun, bisa dijalankan dengan Operating System dengan platform apapun dan versi manapun, mulai dari yang awal hingga yang terbaru, dan software yang tidak dibatasi oleh versi keluaran baik versi awal maupun versi yang terbaru.
7. Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi
Media pembelajaran terpaket dengan baik. Proses instalasi berjalan secara otomatis dengan menggunakan Autorun. Dengan sekali install, program langsung dapat digunakan tanpa perlu melakukan instalasi lain satu persatu (plugin, dsb) atau proses rebooting komputer. Shorcut/icon secara otomatis muncul setelah proses instalasi dengan nama yang mudah diidentifikasi. Fitur untuk uninstall program disediakan untuk membantu pengguna apabila sudah tidak memerlukan program tersebut. Program dapat juga dikembangkan tanpa proses instalasi, artinya dengan satu klik semua berjalan dengan sendiri. Hal ini semakin memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswa yang kurang dalam mengenal komputer.
8. Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap
“Gimana nih cara instalasinya? Kok nggak panduannya?”
Pertanyaan ini muncul ketika media pembelajaran yang telah kita buat ternyata tidak dilengkapi dengan dokumentasi tentang cara instalasi dan cara penggunaan. Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Ian Sommerville adalah:
“Program komputer dan dokumentasi yang berhubungan”
Jadi tidak boleh dilupakan bahwa sebutan perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak disamping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna.
Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat harus meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program). Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb, juga berorientasi pada pengembang yang diimplikasikan pada lengkapnya dokumentasi dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan dalam modifikasi.
9. Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain)
Eric S. Raymond, seorang tokoh programmer opensource mengatakan “Good programmers know what to write. Great ones know what to rewrite and reuse”. Setelah level membuat terlewati, seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan mudah. Bagaimana kita mendesain sebuah source code (kode sumber), icon, logo, tombol dan sebagainya sehingga dengan mudah dapat digunakan kembali (reuse) pada program media pembelajaran lain, itulah arti dari reusabilitas.
Template menu, icon, logo, tombol, dsb yang telah dibuat dapat dengan mudah digunakan untuk program lain. Library (DLL, API, dsb) juga dikemas dengan baik sehingga dapat dimanfaatkan oleh program lain. Program tersusun secara modular, hal ini mempermudah penggunaan kembali (reusabilitas).
REFERENSI
[1] J.A. McCall, P.K. Richards, and G.F. Walters, Factors in Software Quality, Tehnical Report RADC-TR-77-369, US Department of Commerce, 1977.
[2] T.P. Bowen, G.B Wigle, and J.T. Tsai, Specification of Software Quality Attributes: Software Quality Evaluation Guidebook, Technical Report RADC-TR-85-37, Rome Air Development Center, Griffiss Air Force Base, 1985.
[3] IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology, IEEE Std 610.12-1990, Institute of Electrical and Electronics Engineers, New York, 1990.
[4] Hans Van Vliet, Software Engineering – Principles and Practice, John Wiley & Sons, 2000.
[5] James F. Peters and Witold Pedrycz, Software Engineering: An Engineering Approach, John Wiley & Sons, 2000.
[6] Roger S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner’s Approach Fifth Edition, McGraw-Hill, 2004.
[7] Ian Sommerville, Software Engineering 7th Edition, Addison-Wesley, 2004.
[8] Thomas H. Corment et.al., Introduction to Algorithms, Second Edition, MIT Press, 2002.
[9] CodeZar.Com, Increase Maintainability
[10] Reinhard Müller, Programmer’s Style Guide
hmm jadi kalo dipergunakan CobitT apakah sama dengan Best Practice sama ga?
cara-caranya bagaimana? apakah membuat Matrix juga sama seperti CobiT atau enggak? bagaimana cara menghindari subjektifitas auditor?
didalam menetukan skor 1-5 kalo ga salah yaa..mohon pencerahannya
ini saya quote ”
Controls: kebijakan, prosedur, praktek dan struktur organisasi yang dirancang untuk menjamin agar business objective dapat tercapai, sehingga kejadian-kejadian yang tak diingikan dapat dicegah dan diperbaiki.
Control objectives: “statement of the desired result, or purpose to be archived by implementing control procedurs in a particular activityâ€
Control Objectives for Information and related Technology (CobitT): dibuat oleh ISACF dan IT Governance Institute, dan dipublish oleh ISACA. Merupakan framwork 34 high-level control objectives. Di bawahnya ada 300 control objectives yang lebih detail.”
kalo ada 300 control objectives, apakah bisa kita hanya mempergunakan sebagian saja dari toolsnya? dan tingkat kesahihannya?
Mengenai penilaian kualitas perangkat lunak yang dikeluarkan oleh IEEE mengenai menilai suatu produk? apakah cukup melihat 8 aspek ini saja, apabila kurang bagaimana?
1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Media Pembelajaran
2. Reliabilitas (Kehandalan)
3. Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)
4. Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya)
5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan
6. Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software yang Ada)
7. Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi
8. Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap
nah itu yang saya bingungkan bagaimana cara yang kiranya terbaik untuk menilai perangkat lunak..hmm mohon pencerahanya lagi Bang Romi
8 kriteria itu saya susun khusus untuk perangkat lunak media pembelajaran. Untuk yang mengikuti taksonomi McCall bisa dilihat lengkapnya di https://romisatriawahono.net/?p=155
tolong buatkan makalah tentang menganalisa software sistem pendukung keputusan (decision support system)
Saya sedang melakukan penelitian dan pengembangan software untuk evaluasi pembelajaran sains khususnya kimia, boleh minta petunjuk? tolong bikinin artikel atau makalah mengenai software evaluasi/assessment, atau computer based assessment. makasih ya
saya ini pemula, saya ingin mengetahui semua tentang komputer tapi kadang saya sering bingung harus tanya kemana.tanya orang di daerahku katanya tidak ada waktu.
Tolong buatkan pengertian rekayasa perangkat lunak sekaligus penjelasan dari poin-poin dari pengertian dan penjelasan tersebut (jika ada). Karena pengertian tersebut akan saya gunakan untuk tugas perkuliahan saya. Sekian dari saya.
mas romi saya masih bingung perbedaan perangkat lunak sama program, apakah perbedaan yang mendasar dari keduanya
nah saya juga seorang pemula yg ingin menekuni dibidang IT nih,,, tapi cuma saya ingin tau aja perbedaan secara karateristik antara saoftware dan hardware sendirir bagaimana sih? terima kasih 🙂
hello pak romi,
saya mau nanya nih, untuk software enginnering pada saat ini isu apa yang sedang berkembang. saya sangat tertarik dengan software enginnering dan berencana TA saya mengambil tema tersebut.
Terimakasih,
wassalam
tolong donk sebutkan software2 dalam jenis2 RPL.please
pak Romi saya mau nanya gimana caranya menjadi programing yang handal saya ingin menjadi jago tolong ya….?????
tolong dikirimkan materi-materi/landasan teoritis penggunaan komputer dalam pembelajaran
hy pak romi,..
akuw mau ty gmn caranya buat program yg cepet selasai?
n akuw mau minta pendapatnya,buat program yg mudah bagi seorang siswa.
pak saya mau nanya apa artit hroughput minta penjelasannya pak?
terima kasih.
Pa Romi, Salam kenal… oya pa, saya pengen tau definisi dari Rekayasa Perangkat Lunak, kelihatannya ada sedikit perbedaan.. kalo boleh saya mau minta Definisi RPL tersebut namun dari 3 pakar yang berbeda…. terima kasih sebelumnya….. minta petunjuknya ya pa…
pak romi , aku tertarik nih dengan rekayasa perangkat lunak walaupun aku baru belajar tentang perangkat lunak. giman caranya tuh
terima kasih artikelnya, Ane manfaatkan untuk referensi kuliah RPL.
Mas Romy makasih infonya, bisa buat nambah literatur makalah. Salam hormat saya untuk Mas Romy. Lain kali bimbing kami untuk bisa membuat media pembelajaran secara teknis step by step dengan software yang mudah didapat ya …
Saya tahu elektronika dan tahu tentang komputer tapi saya ingin mempelajari software yang menggabungkan keduanya lewat komponen elektronika ( IC ) dengan kata lain menulis program elektronika di IC EPROM tapi saya tidak tahu jurusan apa yang harus saya ambil dan dimana tempat nya,mohon saya diberi petunjuk.teima kasih
pa romi thanks yah atas artikelnya. saya lagi mau bikin program animasi komputer baru untuk pendidikan kimia tapi saya ga tau udah ada yang bikin program itu atau belom, tapi saya juga ga terlalu ngreti tentang media animasi. kalau bikin program baru kira-kira lama ga pa?tentang kimia lingkungan untuk di SMP, konsepnya sih udah dapat tapi saya belom tau gimana cara bikinnya.kasih petunjuknya ya pa. makasih
mohon penjelasan yang relatif lengkap ttg media pembelajaran yang dapt digunakan untuk mengajar bidang kesehatan (kebidanan).terima kasih.
Pak saya mau tanya, apa konfigurasi CPU untuk pemakaian di bidang Chemistry?
saya sedang penelitian tentang media pembelajaran yang berkaitan dengan animasi menggunakan swish max. bisakah dibantu apa saja proses dan hal yang diperlukan dalam aplikasi hal tersebut. trimakasih
Saya sedang melaksanakan laporan KKP tapi saya bingung harus mulai dari mana untuk itu saya ingin anda bantu saya untuk memberi contoh Laporan KKP Untuk jurusan Manajemen Informatika yang termasuk didalam nya diagram-diagram DFD dan lainnya
ixe mw nanya nie,,,
perbedaan tahapan pengembangan perangkat lunak dengan mempergunakan “component assembly model” dan “concurrent development model” tu apa sie???
ixe dah nyari kmana mana,tapi ga dapet,,,bantuin awch,,,
ASsalamu’alaikum Wr. Wb
SElamat berkenalan PAk/Mas Romi
Mas saya ingin mengusulkan agar bapak membuat artikel
tentang bagaimana suatu software bisa di Hak Paten
apa saja ketentuanya.
Terima kasih
Sayang ingin meminta pendapat mas romi:
begini mas, menurut mas romi apakah pembuatan software pembelajaran ataupun media presentasi pembelajaran dengan menguji kelayakan sebuah media pembelajaran apakah termasuk lahan penelitiannya orang2 pendidikan? sehinggal hal tersebut dapat diangkat sebagai tema sekripsi teman2 mahasiswa yang pendidikan?
terimakasih..
Saya tunggu commentnya
hello pak romi saya bangga punya senior yang handal dan saya kira itu lebih mulia lagi bila bisa berbagi ,pak romi saya sedang dalam penelitian untuk pengembangan perangkat lunak dan saya butuh masukan referensi dan saya ingin lebih tau sejauh mana perkembangan perangkat lunak kususnya di tanah air .
hai pak romi,,,
saya nielam anak smk2 semarang,,saya ambil jurusan teknologi informatika atau rekayasa perangkat lunak.
saya mau tanya rekayasa perangkat lunak terdiri dari apa saja?
saya waktu kls 1 diajarkan pemrograman,perancangan sistem,sistem operasi.apakah itu yg menjadi bagian dari RPL?
dengan kita menguasai bhs pmrograman pa sja yg bsa dihasilkan dari bhsa pemrograman??
tolong jelaskan ya pak!!!
makasih sebalum na
pak romi saya mau tanya jika kita menguasai sebagian dari bhs pemrograman,,apa saja yg bisa kita buat atau ciptakan dg mempelajari bhs pemrograman komputer tersebut,,
saya nilam dari SMK N 2 Semarang!!saya ambil jurusan rekayasa perangkat lunak.jurusan itu baru disekolah kami.jadi kami harus berusaha memperoleh informasi sebanyak banyaknya agar bisa membantu mengembangkan jurusan baru kami.
terimakasih sebelum nya saya ucapkaan.
#Nie: Hmmm … sebaiknya mbak Nilam ikuti saja mata pelajaran pemrogramannya dengan baik. Di sana akan diajarkan apa yang bisa dilakukan dengan pemrograman.
pak saya sedang membuat website elearning ujian nasional, websitenya berisi mengenai bank soal ujian nasional beserta pembahasannya..
yang menjadi masalah saya, bagaimana alur DFD nya?
dari level kontek, level 1 dan use casenya..
mas saya kelas 3 smk jurusan RPL.saat ini saya bingung mau buat TA (tugas akhir) apa?menurut mas yang bagus itu buat apa?sekalian dikasih pengarahannya tentang pembuatannya.
makasi
ada quesioner ( alat ukur )tuk ngukur situs pembelajaran yg kita buat ngngak
makasi
maz bantu aku,aku sedang bingung mau buat TA RPL tolong bantuin aku cari judul yang bagus bwt program yang aku akan buat besok.dan kasih sedikit gambaran programnya?creni tunggu
maz creni tunggu blesannya di email creni ya
ugh .. gga ngerti ..
saya pengen tau contoh kkp buat it tolong dong klo da yg puny please ya buat w thank
pak tolongin saya dong buat diagram konteks tentang perangkat lunak ajar sistem tata surya menggunakan program macromedia flash
pak saya sedang membuat program untuk TA judulnya perangkat ajar sistem tata surya yang menjadi masalah saya, bagaimana alur DFD nya?
dari level kontek, level 1 dan use casenya..
tolongin dong, sebelum dan sesudahnya terima kasih
pak saya sedang membuat program untuk TA judulnya perangkat ajar sistem tata surya yang menjadi masalah saya, bagaimana alur DFD nya?
dari level kontek, level 1 dan use casenya..
tolongin dong, sebelum dan sesudahnya terima kasih
kirimkan ke syafarudinoden@gmail.com
mata kuliah RPL yang dimaksud dengan requirements engineering ?
wah akhirnya ketemu juga neh prasyarat program yang baik…Thanks a lot. btw saya lagi mengembangkan software pengajaran untuk sltp dan slta, bolehkah saya bertanya lewat YM nya pak romi???
apakah ada buku yang merujuk pada pembelajaran berbasis komputer, kalau ada apa bukunya?
wah,..blog hebat penuh inpirasi,..salam kenal boss
Ada juga sumber prasyarat program yang bagus.