Tema diskusi menarik dalam seminar yang diadakan oleh Forum Teknologi Informasi untuk Pendidikan (FORTIP) di Hotel Atlet Century Senayan, tanggal 27 Desember 2007. Saya sendiri membawakan materi berjudul “Memikirkan Kembali Internet untuk Sekolah”. Diskusi saya buka dengan bagaimana perkembangan teknologi informasi dan pemanfaatan Internet di berbagai bidang. Dan di balik semua manfaat itu, ternyata dunia Internet juga membawa sisi dunia gelap dan cybercrime, diantaranya adalah pornografi, cracking activities, carding dan software piracy. Siapkah sekolah menerima semua manfaat dan mudharat Internet itu? Menariknya, Indonesia dengan penetrasi Internet yang relatif rendah (8%), tapi memiliki nama yang terang benderang dalam dunia cybercrime 🙂 Ini sebenarnya karena anak muda kita punya potensi yang bagus, tapi kurang adanya ajang untuk berkompetisi secara legal. Sedangkan pornografi sendiri bisa dicegah dengan tiga cara: hukum, teknologi dan socio-culture. Hukum dan teknologi relatif kurang efektif, dan boleh dikatakan bahwa pendekatan socio-culture, yaitu dengan membuat sang anak sibuk di Internet dengan berbagai penugasan dan kegiatan kreatif adalah solusi terbaik. Bagaimanapun juga, menurut saya Internet masuk sekolah adalah program yang harus didukung oleh seluruh komponen bangsa. Karena Internet memiliki manfaat yang besar dalam pembentukan SDM generasi muda kita, yaitu: Membuka mata dan wawasan ke dunia luas Membentuk generasi yang kreatif, produktif dan mandiri Sumber ilmu pengetahuan tanpa batas Membantu mempermudah kegiatan belajar mengajar di sekolah dengan berbagai otomasi dan sistem informasi Adanya kesalahan pandang bahwa Internet masuk sekolah hanya membawa arti di bawah, harus segera diluruskan. Internet masuk sekolah = koneksi Internet masuk sekolah Internet = alat browsing, email dan chatting Internet = alat lihat gambar dan video porno Internet = tempat siswa mencari berbagai informasi secara bebas tanpa kontrol Internet = menggantikan peran guru secara keseluruhan Internet masuk sekolah = synchrounous learning Syarat sekolah siap menerima Internet ketika pemahaman kita sudah sama bahwa Internet masuk sekolah berarti: Komputer dan...
Penelitian Tugas Akhir Itu Mudah (1)
Puyeng dengan skripsi atau tugas akhir? Jangan kuatir, semua orang memang pernah mengalaminya. Nikmati dan warnai kehidupan akhir kampus dengan membuat tugas akhir yang bagus dan berkualitas. Sayang empat tahun proses pembelajaran kita kalau diakhiri dengan tugas akhir berkualitas rendah atau bahkan mengotorinya dengan membajak skripsi orang lain. Tugas akhir itu secara umum seharusnya berupa penelitian, meskipun beberapa jurusan ada yang mensyaratkan cukup dengan desain produk. Seri artikel ini sifatnya wajib dibaca 😉 bagi mahasiswa yang sedang mengerjakan tugas akhir Sedikit mengulang dari apa yang saya tulis di artikel tentang hakekat kebenaran dan hakekat penelitian. Hakekat penelitian bagaimanapun juga adalah untuk “memecahkan masalah yang dihadapi”. Penelitian adalah terjemahan dari bahasa Inggris “research” yang secara bahasa mengandung makna: re (kembali) dan to search (mencari). T. Hillway merangkumkan definisi penelitian adalah “studi yang dilakukan seseorang melalui penyelidikan yang hati-hati dan sempurna terhadap suatu masalah, sehingga diperoleh pemecahan yang tepat terhadap masalah tersebut”. Sebelum melangkah lebih jauh, kita diskusi dulu tentang jenis penelitian. Intinya jenis penelitian bisa dilihat dari beberapa sudut pandang. Tingkat Penerapan (Penelitian Dasar, Penelitian Terapan) Jenis Informasi Yang Diolah (Penelitian Kuantitatif, Penelitian Kualitatif) Perlakuan Terhadap Data (Penelitian Konfirmatori, Penelitian Eksploratori) Tujuan (Penelitian Deskripsi, Penelitian Korelasi, Penelitian Eksperimen) Kalau kita gambarkan hubungan dan himpitan antara jenis penelitian, bentuk mudahnya akan seperti dibawah (ditulis ulang dari Ronny Kountur, 2007) . Secara umum, setiap penelitian memberi efek kecenderungan ke jenis dibawahnya. Contoh, penelitan deskripsi itu biasanya kualitatif dan sifatnya eksplanatori. Sebaliknya penelitian eksperimen dan korelasi biasanya pengolahan datanya kuantitatif, dan sifatnya konfirmatori. Untuk jurusan computing (teknik informatika, sistem informasi, ilmu komputer) biasanya berupa penelitian terapan (bukan penelitian dasar) yang sifat pengolahan datanya kuantitatif. Penelitian lebih banyak ke arah konfirmatori (bukan eksploratori) yaitu dengan melakukan pengujian terhadap hipotesis atau kerangka konsep yang sudah ditentukan. Dan tujuan penelitian biasanya untuk melihat korelasi antar variabel yang...
Inilah Pemenang Lomba Multimedia Pembelajaran 2007
Setelah melewati penjurian tahap pertama dan tahap terakhir, yang kemudian dilanjutkan dengan 4 hari workshop perbaikan karya multimedia pembelajaran. Akhirnya tanggal 4 desember 2007 kemarin diumumkanlah para pemenang lomba pembuatan multimedia pembelajaran 2007 yang diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah (Dikdasmen atau dulu bernama Dikmenum), Depdiknas. Pemenang lomba terbagi menjadi empat urutan dengan jenis dan besar hadiah yaitu: EMAS (12 Juta Rupiah), PERAK (10 Juta Rupiah), PERUNGGU (8 Juta Rupiah)dan NOMINATOR (4 Juta Rupiah). Saya atas nama dewan juri lomba multimedia pembelajaran 2007 mengucapkan selamat kepada peserta (wakil sekolah) yang telah berhasil membawa pulang penghargaan. Siapa saja mereka dengan karya apa dan dari sekolah mana saja? Sebelumnya mungkin perlu saya jelaskan bahwa sesuai dengan keputusan dewan juri, untuk tahun 2007 ini tidak ada satupun peserta yang memenangkan penghargaan EMAS. Dan perlu diperhatikan juga bahwa tahun ini kita mempertajam konfirmasi terhadap aspek penilaian yang bernama “Software Ethics”, artinya aspek etika pada saat pengembangan multimedia pembelajaran. Pokok aspeknya terletak di orisinalitas karya dan tidak melakukan kegiatan yang tidak terpuji berhubungan dengan pembuatan karya multimedia. Termasuk didalamnya, tidak menggunakan karya orang lain, tidak memberikan karya ke orang lain untuk diikutkan lomba dengan nama orang tersebut, serta bagaimana peserta memberikan “credit” kepada orang yang membantu dalam pembuatan multmedia pembelajaran tersebut. Saya yakin ada satu dua peserta yang tidak puas dengan masalah ini. Tapi sekali lagi bahwa yang kita cari bukan hanya produk sofware multimedia yang baik, tapi juga pengembang multimedia yang memiliki attitude dan etika dalam proses produksi. Konsep ini berakar ke kenyataan bahwa melatih skill pembuat multimedia pembelajaran lebih mudah daripada melatih masalah etika dan attitude 🙂 Kembali ke pemenang lomba, urutannya adalah sebagai berikut: EMAS: Tidak ada PERAK: Suyud (SMA Immersion Ponorogo) dengan judul “Melakukan Operasi Dasar Komputer dan Menggunakan Operating System” (Teknologi...
Beralihnya Trend ke Jurusan Desain
Masih teringat di kepala bagaimana dulu jurusan pertanian gampang sekali mencari mahasiswa. Kemudian meningkatnya bisnis minyak yang berimplikasi ke kesejahteraan pegawai perusahaan minyak membawa motivasi anak muda ke jurusan perminyakan dan pertambangan. Tidak berakhir sampai disitu, trend beralih lagi ke teknik elektro dan teknik mesin. Perubahan trend berlanjut lagi karena sejak sekitar tahun 1995, terjadi perubahan besar minat mahasiwa ke jurusan computing (komputer), baik jurusan teknik informatika, sistem informasi maupun ilmu komputer. Jurusan komputer termasuk yang fenomenal karena boomingnya sangat (terlalu) besar. Bahkan ada universitas yang bisa menampung jurusan teknik informatika sampai 2000 mahasiswa per tahun, alias lebih dari 20 kelas per angkatan. Apakah single majority ini akan terus bertahan. Menurut saya kok sudah ada tanda tanda mau berubah 🙂 Saya sebagai computer scientist tentu secara personal berharap jurusan computing ini terus booming, ya supaya “nggedabrusan” saya juga bisa laku … hehehe. Tapi kenyataan dunia tidak selamanya akan mengikuti kehendak hati kita. Saya justru melihat bahwa pelan tapi pasti sudah mulai ada pergeseran trend dari computing ke bidang lain. Saya lihat yang menjadi alternatif saat ini adalah di jurusan desain, dan bukan desain yang murni ke seni rupa (otak kanan), tapi yang menggabungkan aspek teknologi (otak kiri) ke dalam desain. Perkembangan produk multimedia untuk game, animasi dan kartun saat ini terpecah menjadi dua madzab besar. Madzab yang pertama adalah yang mengandalkan kekuatan karakter dan kedalaman cerita sebagai faktor terpenting, ini diwakili oleh Jepang. Madzab kedua yang berorientasi ke teknologi, kedigdayaan alat, dan pemakaian 3D yang semakin halus dan sempurna, ini diwakili oleh Amerika. Kalau Jepang punya Miyazaki Cartoon, Amerika punya Pixar yang telah melegenda. Dulu jurusan desain di seni rupa, dan bidang computer graphics di computer science hanya bergerak sampai disini. Dan sekarang, creative industry pelan tapi pasti bergeser dari masalah toy problems ke...
90% Siswa Menyukai Multimedia Pembelajaran Saya!
Begitulah klaim salah satu peserta lomba pembuatan multimedia pembelajaran yang diselenggarakan oleh Dikmenum, Depdiknas. Kemarin adalah hari terakhir penjurian tahap akhir lomba, dimana peserta harus mempresentasikan karyanya masing-masing. Penjurian tahap akhir ini berorientasi ke konfirmasi seberapa jauh orisinalitas karya, teknik presentasi, penguasaan karya dan etika pengembangan karya. Banyak klaim yang bermunculan dari peserta, ada yang mengatakan bahwa 100% ini karya peserta, meskipun ternyata akhirnya menyatakan bahwa secara content (materi ajar) hanya 25% yang dibuat sendiri. Sedangkan secara software (sistem) masih banyak script, image, icon dan logo yang mengambil dari berbagai sumber. Saya memimpin penjurian untuk aspek rekayasa perangkat lunak, juri lain ada mas Hendro, pak Agung dan pak Bambang (aspek desain komunikasi visual), pak Chaeruddin dan pak Zuhdy (aspek pembelajaran). Melanjutkan proses penjurian tahap sebelumnya, ada 19 peserta yang berhasil masuk ke penjurian tahap akhir ini, baik atas nama perorangan maupun tim. Propinsi yang paling banyak wakilnya adalah Jawa Timur (6) dan kemudian disusul oleh Jawa Tengah (5). Sedangkan Bali, DIY, DKI Jakarta, Jawa Barat, Kalimantan Timur, Sumatra Barat dan Sumatra Utara masing-masing diwakili 1 peserta. 30% peserta finalis tahun ini adalah juga peserta finalis tahun lalu. Dan seperti tahun tahun sebelumnya, sesuatu yang unik karena dominasi asal finalis justru tidak dari kota kota besar. Ini bisa juga karena rekan-rekan guru di kota-kota kecil lebih termotivasi mempelajari hal-hal baru. Saya lihat bahwa hampir semua peserta sangat bersemangat ketika bercerita bagaimana proses belajar sehingga bisa membuat multimedia pembelajaran. Ada yang harus susah payah meyakinkan kepala sekolah bahwa multimedia pembelajaran bermanfaat membantu meningkatkan pemahaman siswa, ada yang harus berdjoeang sendiri membeli komputer, ngoprek dan belajar berbagai software untuk pengembangan, belajar membuat script dan program, dsb. Mari kita beri applaus kepada rekan-rekan guru sekalian karena perdjoeangan mereka ini. Setelah penjurian presentasi selesai, peserta akan dibimbing secara intensif...
FAQ Undangan Keluyuran Ilmiah
Nggak tahu ini namanya rizki, tantangan, cobaan atau beban, yang pasti dalam setahun paling tidak saya menerima 60-80 undangan untuk berbicara di seminar, conference, talkshow, kuliah umum atau acara BEM mahasiswa. Tentu tidak semua undangan “keluyuran ilmiah” (*) ini saya terima, saya bukan superman yang bisa ngomong dari masalah image processing sampai pesawat terbang yang nyungsep ke dasar laut 😉 Tema saya batasi sesuai dengan core competence dan image branding yang saya bentuk selama ini, yaitu seputar masalah technopreneurship, research methodology, software engineering, machine learning, open technology, eLearning dan knowledge management. Itupun tidak semua wilayah saya kuasai, saya tetap akan menolak menjadi pembicara apabila saya tidak memiliki knowledge atau experience yang mencukupi pada suatu bidang. Mohon maaf kalau selama ini sudah mengecewakan rekan-rekan panitia karena penolakan saya. Secara umum saya memiliki research and industry experiences di bidang-bidang tersebut. Sehingga Insya Allah yang saya ungkapkan adalah hasil analisa, bukan asal ngomong, apalagi mengambil referensi dari jenis publikasi yang tidak bisa dipertanggungjawabkan. Saya berusaha menyajikan materi dengan mudah, menarik dan gampang dicerna, dengan bantuan alat presentasi dan laptop yang saya persiapkan sendiri. Intinya saya akan tampil profesional (maaf bukan promosi :)), meskipun perlu saya beri catatan bahwa “pembicara seminar” bukanlah profesi saya. Profesi saya adalah dosen, peneliti, penulis dan entrepreneur. Seminar, conference maupun kuliah umum adalah sarana saya mempublikasikan dan mensosialisasikan hasil pemikiran, ide dan penelitian saya ke masyarakat. Nah ada beberapa pertanyaan berulang yang sering diajukan panitia acara yang alangkah baiknya apabila saya jawab saja di posting ini dalam bentuk FAQ (Frequently Asked Questions). Mudah-mudahan bisa memperjelas bagaimana konsepsi saya tentang sebuah acara akademik bernama seminar, conference, kuliah umum dan mimbar akademik lainnya. Tanya: Bagaimana prosedur mengundang mas Romi? Jawab: Tidak ada prosedur khusus, pokoknya kalau acara sudah fix tolong kontak saya lewat email, WA, Line atau HP. Tentukan hari dan tanggalnya, berikan saya...
Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran 2007
Seperti juga tahun tahun sebelumnya, tahun 2007 ini lomba pembuatan multimedia pembelajaran untuk guru-guru tingkat SMA/MA digelar lagi. Saya juga diminta lagi oleh teman-teman di Dikmenum (Depdiknas) untuk memimpin proses penjuriannya. Yang sedikit membedakan dengan tahun-tahun sebelumnya, tahun ini tidak ada kategori SPM (Software Pembelajaran Mandiri) dan MPP (Media Presentasi Pembelajaran). Semua dijadikan satu kategori saja, yaitu Multimedia Pembelajaran. Tahapan penjurian terdiri dari tahap awal (penilaian menyeluruh terhadap multimedia pembelajaran) dan tahap akhir (presentasi langsung dari pembuat karya di Jakarta). Ada empat aspek utama yang dinilai dari sebuah media pembelajaran, yaitu aspek substansi materi, aspek desain pembelajaran, aspek rekayasa perangkat lunak dan aspek komunikasi visual. Tim juri seperti juga tahun sebelumnya merupakan wakil dari berbagai institusi, diantaranya adalah Universitas Negeri Jakarta, Institut Teknologi Bandung, Pustekkom, LIPI dan IlmuKomputer.Com. Berhubungan dengan karya multimedia pendidikan yang masuk, ada sedikit penurunan kuantitas dibandingkan dengan tahun sebelumnya. Ini mungkin efek samping dari adanya perubahan peraturan lomba dimana ada pembatasan untuk institusi sekolah dan anggota tim dalam sekolah yang harus berbeda. Tapi yang menarik kualitas karya yang masuk relatif lebih tinggi daripada tahun-tahun sebelumnya. Tahun ini saya benar-benar surprise karena karya cukup rata secara kualitas. Kita harus beri applaus ke para pemenang tahun sebelumnya yang membuat komunitas-komunitas kecil di daerahnya masing-masing. Ada beberapa yang memberi pelatihan gratis untuk rekan-rekan yang lain, sehingga ini ikut memacu kemampuan guru-guru untuk membuat multimedia pembelajaran. Akhirnya dewan juri berhasil memilih 20 besar karya multimedia pembelajaran yang berhak mengikuti proses penjurian akhir Jakarta Beberapa foto aktifitas penjurian tahap awal saya sertakan di bawah. Ada pak Agung dari Seni Rupa ITB, pak Ade, pak Bambang dan pak Uwes dari Pustekkom, pak Hendro dari LIPI dan mbak Tin dari Dikmenum. Ketika tulisan ini saya publish saya yakin bahwa peserta yang layak untuk masuk tahap akhir sudah dihubungi panitia. Saya...
Solusi Masalah Blank Page Pada Instalasi Moodle
Selama ini saya tidak pernah mengalami masalah pada instalasi LMS Moodle baik di Windows maupun di Linux. Agak kaget ketika nyoba pakai XAMPP dan kena masalah di instalasi Moodle. Jadi ketika proses instalasi masuk ke bagian pengisian form untuk database (database name, username, password, dsb), setelah kita klik tombol next, halaman menjadi kosong (blank page) tanpa pesan error apapun. Masalah ini ternyata muncul di beberapa versi Moodle, baik yang 1.8.x, 1.9.x ataupun 2.x. Mungkin ada yang pernah mengalami masalah yang sama dengan saya? Berikut ini cara mengatasinya. Edit file install.php yang ada dalam folder utama Moodle anda. Cari baris pernyataan di bawah: } else if (($fh = @fopen($INSTALL[‘wwwrootform’].’/’.$INSTALL[‘admindirname’].’/environment.xml’, ‘r’)) !== false) { Ganti baris tersebut dengan pernyataan di bawah: } else if (($fh = @fopen(“‘”.$INSTALL[‘wwwrootform’].”/”.$INSTALL[‘admindirname’].”/environment.xml'”, ‘r’)) !== false) { Mudah-mudahan dengan penggantian ini, instalasi moodle bisa berjalan lancar. Masalahnya ternyata ada di kompatibilitas penulisan argumen string pada fungsi fopen() di PHP. Silakan dicoba. Sumber:...
Antara Aku, LIPI dan IlmuKomputer.Com
Pulang ke Indonesia tahun 2004, saya berpikir untuk adem ayem alias tenang mengikuti jalur karir PNS di LIPI. Menikmati dunia penelitian seperti 10 tahun kehidupan saya di Jepang. Karena di LIPI saya ditugaskan di Pusat Dokumentasi dan Informasi Ilmiah (PDII), sebelum pulang saya mempersiapkan berbagai pekerjaan dan penelitian yang berhubungan dengan tugas saya. Dimulai di tahun 1997, saya bersama mas Hendro (LIPI), mas Amin (BBPT) dan mas Suhono (ITB) mengembangkan digital library bernama ISTIB. Yang kemudian pekerjaan ini kita lanjutkan dengan membangun CSPI (Center for Scientific Papers of Indonesia) bersama mas Iko (NTT), dimana kita mengumpulkan paper dan thesis mahasiswa Indonesia yang ada di Jepang. Harapan saya dulu bahwa CSPI bisa jadi satu prototipe untuk digital library di Indonesia dan bisa sebagai kegiatan andalan PDII LIPI dalam mengumpulkan karya ilmiah. Saya mengerjakan berbagai penelitian tentang digital library dan knowledge management, disamping penelitian utama saya tentang software engineering. Saya melanggan banyak digital library yang sudah established diantaranya adalah IEEE dan ACM, untuk mempelajari business processnya, bagaimana bisa kita terapkan di Indonesia, khususnya di PDII LIPI. Untuk bekal kehidupan di tanah air dan membina core competence, saya juga aktif menulis di berbagai majalah dan media massa. Sudah ratusan artikel yang saya tulis baik dalam bentuk technical paper maupun artikel populer, dan sudah dipublikasikan di berbagai majalah, journal maupun koran bertaraf nasional maupun internasional. Dari hasil riset dan survey ke komunitas maya di awal tahun 2003, saya kemudian membangun IlmuKomputer.Com, mengumpulkan ribuan aktifis dan kontributor untuk memikirkan bagaimana kita bisa menyediakan literatur dalam bidang teknologi informasi yang gratis untuk masyarakat, gampangnya sistem belajar dari rakyat oleh rakyat dan untuk rakyat. Siapa yang telah menerima ilmu punya kewajiban moral untuk memberi. Metode repositori yang memungkinkan setiap orang dapat mengakses artikel, buku dan tutorial berbahasa Indonesia ini juga bisa jadi satu kegiatan andalan di PDII LIPI. Kegiatan...
Local Content dan Daya Saing Bangsa
Tema diskusi menarik di Seminar Nasional Sains dan Teknologi 2007 di Universitas Sanata Dharma, tanggal 7 Nopember 2007 kemarin. Kebetulan saya diminta untuk menjadi keynote speaker di seminar tersebut bersama pak Petrus (praktisi bisnis elektronika di Jogjakarta) dan pak Onno W Purbo. Pak Petrus dengan lugas menjelaskan perdjoeangan beliau mengembangkan berbagai produk elektronika yang dibuat di Indonesia dan berhasil masuk ke industri internasional. Saya sendiri menjelaskan local content (konten lokal) pada bidang Teknologi Informasi. Pak Onno sendiri tampil di sore harinya, beliau yang membawakan diskusi penutup, saya sudah balik ke Jakarta ketika beliau manggung 😉 Saya memulai diskusi dengan menjelaskan peluang-peluang yang dimiliki Indonesia dalam pengembangan konten lokal. Yang pertama fenomena menarik bahwa realita membuktikan bahwa pendataran dunia oleh Internet membuat perubahan di dunia memungkinkan dilakukan oleh individu (komunitas kecil), dan bukan lagi monopoli negara atau konglomerasi besar. Yang kedua, menurut IDC Professional Developer Model (2004), Jumlah software house di Indonesia mencapai 250 dan akan meningkat 2x dalam 5 tahun ke depan. Jumlah pengembang profesional mencapai 56500 orang dan akan meningkat sampai 71600 orang di tahun 2008. Perlu diingat bahwa total pengembang profesional di dunia adalah 13,5 juta (Indonesia menyumbang 0,5%). Sumbangan terbesar dari India (10,5%) dan Amerika (18,9%). Region Asia Pacific penyumbang developer terbesar di dunia (29,2%) disusul North America (21,7%). Dan yang menarik, saya yakin ini termasuk keunggulan komparatif bagi pengembang di Asia Pasifik, software spending per developer region Asia Pacific sangat rendah, hanya 50% dari region North America. Indonesia bukanlah negara yang tidur dalam software development, hanya masalahnya sekarang banyak yang bergerak secara sendiri-sendiri, bergerilya dan tidak terkoordinasi. Kita dapat melihat bahwa lebih dari 200 komunitas, forum dan milis pengembang Indonesia, baik yang berkumpul karena kesamaan bahasa pemrograman yang digunakan, atau bidang software yang digarap. Juga suatu penemuan menarik bahwa banyak project-project besar (sistem egovernment dan eLearning)...